Health Games

Ort und Zeit

  • wird noch bekanntgegeben

Kurzbeschreibung

Inhalt des Praxisprojekts ist die Konzeption und prototypische Umsetzung eines digitalen Spiels im Bereich des Selbstmanagements. In den Bereich des medizinischen Selbstmanagements fallen die durch den Patienten verantwortete Selbstmedikation, Probenentnahme und Datenaufzeichnung einer Krankheit wie z. B. Diabetes. Ziel des Projekts ist die Fertigstellung eines spielbaren Prototyps.

Das Projekt wird in Kooperation mit Frau PD Cornelia von Hagen (LMU München) und Frau Prof. Dr. Nicole Krämer (Fachgebiet Sozialpsychologie) betreut.

Inhalte

Zu Beginn des Praxisprojekts steht die Recherche zu vergleichbaren Systemen und Methoden im Mittelpunkt. Dazu gehört vor allem die Auseinandersetzung mit medien- und sozialpsychologischen Grundlagen, um das Spiel dem Krankheitsbild und den Bedürfnissen des Patienten möglichst optimal anzupassen und die Implikationen der Mediennutzung im medizinischen Kontext berücksichtigen zu können. Darüber hinaus werden im Rahmen des Praxisprojekts Vorträge von externen Fachleuten zum Thema des Selbstmanagements und der Gesundheitskommunikation angeboten, um einen Einblick in die Praxis zu gewinnen.

Im Anschluss daran wird ein Spielkonzept entwickelt. Dazu gehören die Auswahl eines passenden Spielgenres, die Erstellung eines Grafikstils und die Entwicklung eines generellen Spielkonzepts (Avatarauswahl, Leveldesign, Regelwerk etc.), welches sich an den Vorgaben durch das Krankheitsbild und der Behandlung orientiert. Parallel zur Konzeptentwicklung werden prototypische Spieldesigns in Adobe Flex/Flash entwickelt, auf dessen Basis der Prototyp umgesetzt wird.

Nach Abschluss der konzeptionellen Phase wird mit der Umsetzung des Spiels begonnen. Neben der Programmierung in Adobe Flex / Flash und Actionscript werden auch Grafiken und Texturen erstellt, und Spielabschnitte umgesetzt. Ziel ist die Fertigstellung eines lauffähigen Prototyps des Spiels. Voraussichtlich wird die erarbeitete Version in einem nachfolgenden psychologischen Praxisprojekt evaluiert.

Voraussetzungen

  • Programmiergrundkenntnisse (z. B. in Java)
  • Verständnis für theoretische und formale Abläufe und Bereitschaft diese Kenntnisse zu vertiefen
  • Grundlagenkenntnisse der Sozial- und Medienpsychologie
  • Kreativität und Affinität zu Spielen ☺

Zusätzlich erwünscht

  • Kenntnisse in Adobe Flex, Flash, Actionscript, usw.
  • Erfahrung im Umgang mit Blender, Photoshop, usw.

Anrechnung

Die Veranstaltung wird im Rahmen des Bachelor-Studiengangs "Angewandte Kognitions- und Medienwissenschaft" als Praxisprojekt in der Vertiefungsrichtung Informatik angeboten. Die Veranstaltung kann zudem von Studierenden der "Angewandten Informatik" als Projekt im Bereich F belegt werden.

Anmeldung

Die Anmeldung für Komedias erfolgt über die Projektwahl für das Sommersemester 2009. Studierende der "Angewandten Informatik" melden sich direkt per Mail oder persönlich bei Herrn Niesenhaus an.

Kontakt

Bitte wenden Sie sich an Jörg Niesenhaus M. Sc..