Die affektive Dimension im Bereich Game Design
Betreuung
Überblick
- Ort: LC 126
- Zeiten: Freitags 10 bis 18 Uhr, Erstmaliges Treffen am 19.10.
- Betreuung: Dr. Casten Möller, Jörg Niesenhaus M.Sc.
Organisation
Das interdisziplinäre Praxisprojekt "Die affektive Dimension im Bereich Game Design" wird gemeinsam von den Lehrstühlen Sozialpsychologie: Medien und Kommunikation (Prof. Dr. Nicole Krämer) und Interaktive Systeme und Interaktionsdesign (Prof. Dr.-Ing. Jürgen Ziegler) durchgeführt.
Das Praxisprojekt (Fr, 12-18 Uhr) verplichtet zur Teilnahme und aktiven Mitgestaltung des dazugehörigen Proseminars (Fr, 10-12 Uhr).
Inhalt
Welche Eigenschaften eines computerbasierten Spiels faszinieren Menschen und ermöglichen den kommerziellen Erfolg eines solchen Spiels?
In diesem Projekt wird dieser Frage nachgehen, indem eine Arbeitsgruppe zwei unterschiedliche Szenarien eines entsprechenden Spiels programmiert und in ihrer affektiven wie auch sozialen Wirkung evaluiert. Eine weitere Gruppe wird sich mit den kognitiven und affektiven Folgen beschäftigen, die eine in Echtzeit erfolgende Modifikation von Spieleparametern hat. Die Frage, ob es einen bedeutsamen Unterschied zwischen Gamern und Nicht-Gamern in ihren Verhaltensdispositionen gibt, kann durch eine dritte Arbeitsgruppe untersucht werden.Die Einteilung der Arbeitsgruppen und deren inhaltliche Konzeption findet im Rahmen der ersten Sitzung nach dem Seminar statt (19.10.2007; LC 126).
Voraussetzungen
Da die im Rahmen dieses Projekts eingesetzten methodischen Verfahren sehr aufwendig sind, ist es erforderlich, dass die Teilnehmer über grundlegende Kenntnisse im Bereich von Java, über quantitative und qualitative Methoden empirischer Forschung und experimenteller Methodologie verfügen müssen. Dies gilt insbesondere für Studierenden aus dem Bereich Kommedia, die die entsprechenden Veranstaltungen dieser Module erfolgreich besucht haben müssen!
Die Bereitschaft sich in spezifische Untersuchungsmethoden einzuarbeiten wird vorausgesetzt. Ferner ist ein hohes Engagement für die laborgestützte Durchführung, Aufbereitung und die anschließende Auswertung der Daten unabdingbar.
Für Studierende des Studigangs Angewandte Informatik sind neben grundlegenden Kenntnissen einer höheren Programmiersprache auch erste Erfahrungen mit Scriptsprachen (z.B. LUA) und XML Voraussetzung für die Teilnahme am Praxisprojekt.
Proseminar
Durch die Fortschritte im Bereich der Computertechnologie haben unterschiedliche Phänomene Einzug in unsere beruflichen wie auch privaten Lebenswelten gehalten. Die Aufgabe des Proseminars besteht darin, die hiermit verbundenen theoretischen und methodischen Implikationen aufzuzeigen und zu diskutieren. Dies ist auch der Grund für die interdisziplinäre Konzeption dieser Veranstaltung, die auf den folgenden Themenblöcken beruht:
- Game Design
- (Game) Usability
- Funology
- Game Modifications und Total Conversions
- Interface Design
- Game Design Patterns
- Medienpsychologische Konzepte
- Game Based Learning
- Immersion/Flow
- Emotion und Motivation im Bereich von Computerspielen
- Werbewirkungsforschung
- Psychophysiologische Korrelate menschlicher Informationsverarbeitung
Beginn des Proseminars: 19.10.2007
Ort: LC 126 und nicht LK 051(!)
Literatur
Für das Wintersemester 2007/08 werden die für dieses Projekt relevanten Monographien in einem gewöhnlichen Semesterapparat bereitgestellt. Zudem werden digitale Materialien in einem elektronischen Semesterapparat der Bibliothek (DuE Publico) zu Projekt und Proseminar eingestellt.
Beide Semesterapparate werden von der LK-Bibliothek betreut und haben die Nummer 02.
Da die meisten Arbeiten dieses aktuellen Forschungsfeldes, die in dem zugehörigen Proseminar behandelt werden, aus dem englischsprachigen Raum stammen, müssen entsprechende sprachliche Kompetenzen vorausgesetzt werden.
Zugang, Nutzerkennung und Passwort des elektronischer Semesterapparats sind bei den Betreuern erhältlich.
Anrechnung
Das Praxisprojekt wird im Rahmen des Bachelor-Studiengangs „Angewandte Kommunikations- und Medienwissenschaft“ als Praxisprojekt und für Studierende im Hauptstudium „Angewandte Informatik“ (Vertiefungsgebiete E und F) angeboten
Anmeldung
Die Anmeldung für die Kommedia-Studierenden läuft über die Projektwahlen.
DAI-Studierende melden sich bitte per E-Mail bei Jörg Niesenhaus an. Bei zu vielen Interessenten entscheidet das Eingangsdatum der E-Mail.


